2015年VR设备爆发式增长引起了各大互联网公司的注意,各界资本纷纷入驻VR领域抢占市场,4月1日,淘宝官方微博宣布,预计在四个月后推出全新的购物方式Buy+,将彻底打破现有的购物方式。之前腾讯和小米等互联网巨头纷纷宣布了自己的VR计划,HTC等科技公司更是成为了VR行业的领头羊。互联网巨头纷纷布局VR行业,“VR大战”一触即发。
4月1日阿里集团的“Buy+”计划的推出意味着其正式入驻VR市场,对VR的发展具有强大的信心,在中国各界资本巨头的“VR之战”正式打响。VR的出现催生了太多匪夷所思和天马行空的故事和传奇,VR本身就是不可思议的代名词。VR技术的研发初创早在上个世纪60—80年代就已经出现,经过二十余年的技术积累,最初产品在2012年由Oculus Rift推出,从此开启了全民VR的新浪潮。随后,三星、谷歌、索尼、HTC等科技巨头纷纷看好VR前景,先后推出了自己的VR产品。
经过三年的发展,VR技术日趋成熟,在世界范围内,很多投资者和分析师认为,2016将成为虚拟现实的元年,且这种论调被各方所认同。2016年是VR产品初化之后,正式走进各行各业、不断发展的第一年。抢占市场先机对于行企业而言可能会一步登天。
VR潜力爆发 各大企业争先投资
目前为止,国内的VR市场仍然处于启动期,但是却已经呈现出强劲的爆发力。举例而言,暴风科技,在视频播放工具领域里面一直不温不火,经营十余年依然没有冲到行业的先锋位置,却凭借初创团队在上市前的VR业务迎来了39个涨停板。这给它带来了华谊兄弟、天音、爱施德、松本资本等投资大户的1000万美元的融资。去年7月,VR垂直门户网87870获得了3000万美元的A轮融资;年底,大朋VR获得了迅雷、恺英网络的3000万美元的B轮融资;赞那度宣布获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资。2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年中国的VR市场规模将达到56.6亿元,VR的收入在2016年将增长372.2%,专家推算,在未来5年内,VR的市场规模将以3-5倍的速度迅速发展,到2020年很可能突破550亿元。
对VR的超高期待不只是国人的自娱自乐,在国外,Facebook花20亿美元重金收购Oculus公司,布局VR领域;微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。最近两年内,有225家VC为VR/AR领域投资了近35亿美元。
企业真的能借VR“逆天改命”?
前文提到VR受到各领域的青睐,但是仅限于资本运作的领域,现阶段,企业真的可以借助VR扬帆起航么?
虽然现在各大厂商纷纷推出自己的VR硬件设备,但是由于所在领域不同、擅长手段不一,VR设备多种多样。有的是PC端的,有的是基于手机使用的,再加上各种配件设施,用户看得眼花缭乱,用起来却是丈二和尚不得其法。如此众多的VR设备缺乏统一的标准,势必会影响使用体验。例如三星的Gear,其拥有自己独有的内容输入方式,想要找到和它匹配的内容,操作模式都要进行修改,这加剧了用户的使用难度,也给厂商制造了巨额成本。各家企业不如效仿前几年的手机数据线,采用统一的端口,这样不管是用户方、企业还是对整个VR行业而言都是福音。
现阶段,VR应用的制作成本十分昂贵。VR直播的进口设备均在十几万以上,需要多个摄像头拍摄,同时还要具有处理实时信息和全景转换的功能。虽然业内人士透露,未来VR输入设备价格将会更加亲民,民用级别的全景直播机预计在3万-4万左右,但是相比较传统的直播机器,这样的价格还是让个人或小型企业难以消化,且低价的VR直播设备无法保存原始数据流,实用性上也大打折扣。Oculus曾经推出过VR的CG电影《LOST》,虽然只有几分钟,其制作成本也是千万级别起步,内容制作成本成为了VR内容企业最难以承担的重量。
不仅视频制作行业如此,未来游戏行业势必是VR应用的巨头,以目前国内游戏市场现状来看相当有难度。中国游戏市场的特点是“借鉴”,如果有一个十分成型且销售特别火爆的VR游戏出现,会跟风出现一大批相似的游戏,但是目前国内还没有一款十分出色的VR游戏成为参考,而且VR游戏和普通游戏不同,由于分屏处理,就连最简单的画面处理都可能需要大量的技术和资金投入,加上VR设备内容生产高昂的成本,很可能VR游戏是一件费力不讨好的事。
市场规模庞大
突破三大难点即可爆发式增长
虽然VR应用依旧集中在少数极客人群和专业技术应用领域中,但是随着技术的成熟和成本的降低,在未来两年内,VR相关产品将迎来爆发性增长,在十年内将逐渐得到普及,甚至这个时间线可以更短。未来的VR就像是现如今的智能手机、平板电脑一样,成为人们日常生活中不可或缺的一部分。然而想达到这样的美好愿景,VR首先就要突破三大难关。
第一,技术支撑:VR应用的输入设备和传统输入设备具有很大差别,不管是VR视频还是VR应用,摄影机的使用和建模计算方法都完全不同,然而目前掌握VR式输入技术的人员还十分稀少。国内也没有专门培训此类技术的学校或者机构,这无疑对于VR的发展是致命的。
第二,内容支撑:VR应用技术人员一旦能够解决VR输入的问题,那么第二个问题便接踵而至——内容。小小的VR设备里面究竟给用户看什么。和VR相关的多数行业内容从事人员都是站在第三方的角度给用户带来体验感受的,现在VR介入了,内容从事人员一下子从第三人称变成了第二人称,这种转变需要一个艰难的适应过程。举例而言,VR演唱会,以往的直播或转播演唱会观众都是以第三人称视角来看整个演唱会和演员演出的,但是VR直播的演唱会观众的感受是身临其境,内容制作人员必须知道观众想要看什么,会看什么,对其内容进行预估并拍摄,而再也不是我拍什么你看什么的方式,这对内容制作方要求再次提升。
第三,普及方式:当技术层面和内容研发问题都已经成功攻克的时候,VR技术所要面临的第三个问题就是用户普及的问题。现阶段,VR虽然引起了各行各业的重视,可是到了用户层面上而言,很多人并不是十分买账。首先VR这个概念在科技圈几乎人人耳熟能详,但是对于普通用户来说还十分生疏,完全不知道VR是做什么的;其次,由于VR具有大脑欺骗性,人的大脑反应和肢体动作并不一致,有的时候VR镜头里面在向前走,而人却是坐着的,这种不协调很容易造成大脑系统处理紊乱,造成使用者的眩晕感;最后,目前市场上的VR设备良莠不齐,价格差别大,有的价格过于“高大上,”让用户望而却步,而有的设备却低得像是山寨产品,也不敢让用户大胆试用,这都阻碍了用户对于VR产品的认知和普及。
简而言之,一个新生事物的出现,必定伴随着一个崭新的行业生态环境,VR的出现也势必改变行业的格局。作为企业,除了注重资本的运作和技术的开发之外,要有勇于尝试的精神,不能只盯着盈利,也要考虑到整个VR行业的进步和发展,风险和收益并存才是良好的发展模式,这是国内企业所缺乏的担当意识。
总之,VR在中国的发展依旧存在各种困难,但是随着科技的进步,以及世界范围内VR科技大环境的来临,这点所谓的小困难也只是临时性的了。VR在中国的未来充满期待,对于企业而言也充满了机遇和挑战,从目前来看,VR未来的发展一定集中在视频和游戏两大领域,而现阶段旅游、房地产等VR“轻度体验”行业是盈利效果最为理想的。我们也期待VR会彻底改变人们的生活方式,在各行各业中带给用户不一样的“黑科技”。